جرثقیل سقفی

حرفه‌ای شدن در گیمیفیکیشن

ماهنامه شماره14(مهر ماه 1395)

(تعيين نيروهاي موردنياز بازي- شناخت انواع بازیکنان)

(قسمت دوم)

روز 5، ترسيم مأموریت

معمولاً براي جذب مخاطب از مباحث جذاب و متداول فرايند گيميفيكيشن صحبت به ميان آورده می‌شود و اين مباحث به فرد احساس تِكي بودن و جلوتر از زمان بودن می‌دهد. ولي اين مباحث جذاب نبايد ما را از ايده اصلي گيميفيكيشن دور سازد. مشاوران حوزه گيميفيكيشن بايستي بتوانند ايده گيميفيكيشن را با رسم دياگرام و وايرفريم به‌سادگی به اعضاي تيم توضيح دهند. به‌طور خلاصه می‌توان گفت ايده گيميفيكيشن بايستي در يك جمله خلاصه شود در غير این صورت می‌توان گفت پروژه گيميفيكيشن محکوم‌به شكست خواهد بود. بدين منظور بهتر است براي بيان ايده بيانيه مأموریتی تنظيم شود و اهداف و پارامترهاي گيميفيكيشن در آن مشخص گردند. براي نوشتن بيانيه مأموریت می‌توان به بخش اهداف در روزهاي ٤-٢ مراجعه كرد يا بر اساس سؤالات زير به بيانيه مأموریت دست‌یافت:

  • پروژه گيميفيكيشن به دنبال چه چيزي است؟
  • مشتريان چه نوع تجربه‌ای را خواهند آموخت؟
  • پروژه به دنبال تحريك چه احساسي در كاربر است؟
  • اگر به سؤالات فوق جواب‌هایی نظير جواب‌های زير داده شود می‌توان گفت بيانيه مأموریت صحيحي تهیه‌شده است.
  • هدف پروژه شکل‌دهی به تجربيات مشتريان از طريق شبکه‌های اجتماعي است همچنين تشويق مشتريان براي فعاليت در سايت خواهد بود تا بابت فعاليت صورت گرفته پاداش بگيرند، هدف ايجاد جامعه‌ای دائمي (self-perpetuating) كه اعضاي جديد را جذب و درگير كند.
  • هدف رشد آگاهی و رضايت مشتريان از طريق تشويق به بازديد مكرر از سايت و ارائه مطالب كاربردي است. با درگير كردن بيشتر مشتريان می‌توان تخفيف بيشتر، پروموشن و حساب vip ايجاد كرد.

اگر به جواب‌های فوق دقت شود متوجه خواهيم شد كه بيانيه مأموریت مسير كلي پروژه، customer fit و نوع محتوايي كه مشتري با آن درگير می‌شود را مشخص می‌کند.

روز ٩-٦ ،تيم سازي:

حال با آماده شدن بيانيه مأموریت، زمان تيم سازي و جمع‌آوری مهارت‌های موردنیاز فرارسیده است. هر تيم گيميفيكيشن حداقل بايست ٣ ويژگي زير را دارا باشد. بدون داشتن يكي از ویژگی‌های زير پروژه گيميفيكيشن محکوم‌به شكست است. اين ویژگی‌ها عبارت‌اند از:

  • رهبري قاطع (solid leadership)
  • باتجربه بودن در طراحي بازي
  • پشتيباني فني قوي
  • مديريت زنجيره تأمین

روز ٦ ،تعيين رهبر پروژه:

در پروژه گيميفيكيشن مشخص است در كجا قرارگرفته‌ایم و به چه سمتي می‌خواهیم حركت نماييم اما موانع بسياري در اين مسير وجود دارد. براي غلبه بر موانع پروژه نياز به رهبر است. در درجه اول رهبر تيم بايستي تمام‌وقت خود را صرف پروژه كند، همچنين همكاري خوبي با طراحان و دولو پرها داشته تا اطمينان حاصل كند كه بخش طراحي از اهداف بيزينسي پشتيباني می‌کند. اگر هدف پروژه گيميفيكيشن، افزايش مشتريان، ارتقا وفاداري، رشد تعداد بازديدها و غيره باشد، رهبر تيم می‌بایست هميشه اين اهداف را در جلوي چشم خود ببيند و هیچ‌کس بهتر از رهبر تيم درك كاملي نسبت به اهداف کسب‌وکار نخواهد داشت. حتي مشاوران نيز در مقايسه با رهبر تيم اشراف كاملي نسبت به تمام موضوعات ندارند.
روز ٧، انتخاب طراح:

طراح يا تيم طراحي نقش بسزايي را در گيميفاي كردن بر عهده دارد. طراح می‌بایست تمام المان‌های گيميفيكيشن را به‌منظور افزايش مشتريان، تغيير رفتار و عادات مشتري، رشد اطلاعات و داده‌ها بداند.

آقای راجات پاهاريا Rajat Paharia   مؤسس شركت Bunchball اين شركت راه‌حل‌های آنلاین گيميفيكيشن ارائه می‌کند در اين زمينه پيشنهاد می‌کند كه هرگز از طراح گيم براي گيميفيكيشن استفاده نكنيد. درواقع او گيميفيكيشن را تمرين طراحي می‌بیند كه تمركز آن بر رفتار است. البته طراح بازي هم بر رفتار تمركز دارد با اين تفاوت كه او بر ايجاد تجربه‌ای جديد تمركز دارد نه تغيير رفتار. راجات در اين زمينه بيان می‌کند مردم به خاطر تجربه جديد هرروز به وب‌سایت شما سر نمی‌زنند بلكه به خاطر تغيير رفتاري است كه در آن‌ها به وجود آورده‌اید؛ اما برخلاف نظر راجات، Tadhg Kelly معتقد است كه هیچ‌کس مکانیک‌های گيم و رفتار بازيگر را بهتر از طراح بازي نمی‌تواند درك كند.ازنظر وي مکانیک‌های گيم شامل جوايز، حالات عاطفي (emotional state) و رفتارهاي پیش‌بینی‌نشده  (emergent behavior) است.

با توجه به توضيحات مطرح‌شده اين سؤال پيش می‌آید كه كدام نظر در مورد طراح بازي صحيح است. مسلماً جواب اصلي در فاصله‌ای ميان نظر راجات و كِلي قرار دارد زيرا هدف طراحي بازي نیست بلكه هدف اعمال المان‌های گيميفيكيشن به‌منظور جلب‌توجه مخاطب در بازي و خلق تجربه‌ای جديد است. بنابراين در پروژه گيميفيكيشن به فردي نياز است كه هم متخصص رفتارشناسي باشد و هم مکانیک‌های گيم را در زمینه‌های موردنظر بداند.

روز ٨ ،انتخاب مهندس:

حال براي اينكه تمام اهداف را از ابتدا تاكنون به سمت جلو پيش ببريم نياز به مهندس است. فردي كه مسلط به زبان‌های برنامه‌نویسی (modernscripting languages)

شبكه و پروتکل‌های پايگاه داده (network and database protocols)، توسعه‌دهنده‌های اپليكيشن موبايل (mobile app development) باشد. فردي با اين تخصص‌ها بهترين گزينه براي اين بخش است. دارا بودن تخصص‌های مذكور بستگي به ميزان فني بودن خدمت دارد. وب‌سایت‌های ارائه‌دهنده محصول (Product websites)، انجمن مشتريان (customer forums)، اپليكيشن هاي اجتماعي (social apps) بايستي ٧/٢٤ در حال فعاليت باشند و نيازمند مهندسيني با تخصص‌های فني بالا دارند. در وب‌سایت‌ها و اپليكيشن هاي فوق علاوه بر ميزان فني بودن خدمت بايستي به موارد زير نيز توجه كرد.

  • اِسكيل بودن خدمت با تعداد مشتريان
  • در مقابل سوءاستفاده كنندگان از پاداش‌ها و امتيازات محفوظ باشند.
  • در مقابل بازی‌هایی كه بازيكنان انجام می‌دهند انعطاف‌پذیر باشيد، درصورتی‌که بازيكن از بخشي لذت نمی‌برد، مقاومت نشان ندهيد و آن را حذف و مواردي را كه از آن لذت می‌برد اضافه نماييد.

فراموش نكنيد پشتيباني از هر بخش نيازمند صرف هزينه است. بنابراين  بايستي در بخش‌های فني بودجه‌ریزی كرد تا بودجه مصرفي در هر بخش مشخص گردد.

روز ٩ ،انتخاب پشتيبان تیم گیمیفیکیشن :

حال نوبت به تعيين پشتيبان است.  براي پشتيباني نياز به متخصصين زير است.

طراح :UX

طراح UX به نحوه تعامل كاربر با سيستم مرتبط است و بر visual design، information architecture، interaction design و usability تمركز دارد.

طراح رابط كاربري :

اگر طراح ارشد بتواند طراحي interaction design و information architecture را به‌خوبی انجام دهد حال وظيفه رابط كاربر تمركز بر  visual design و usability است.

گرافيست : (Graphic artists) انسان موجودي بصري است و اغلب اوقات دانش و اطلاعات خود را از طريق چشم دريافت می‌کند. بنابراين وظيفه گرافيست در اين بخش پررنگ خواهد شد. او بايستي ظاهري معنی‌دار و متحد ايجاد كند.

تست كاربر : (User testing) انتظار طراحي درست و صحيح همه‌چیز  در ابتدا انتظار نابجايي است؛ اما با تكرار (iteration) و همچنين ايجاد گروه‌های تمركز Focus group، برنامه تست (test plans)  و گزارش نتايج (result reports) و می‌توان طراحي را بهبود بخشيد.

تحليلگر : (Analytics expert) رگ حياتي گيميفيكيشن داده بزرگ (Big Data) است. كاربران در هر تعاملي كه انجام می‌دهند داده‌ای توليد می‌کنند و تا زماني كه بر روی‌داده‌ها پردازشي صورت نگيرد، داده‌ها ارزش و اعتباري نخواهند داشت. اگر بخواهيم چند گام از كاربران جلوتر حركت كنيم می‌بایست تحليلگران خوبي را بكار گيريم. حتي پيش از مرحله توليد يعني در زمان برنامه‌ریزی پروژه، بهتر است از تحليلگران پيشرو و حرفه‌ای استفاده كرد.

با توجه به آنچه در مورد اعضاي تيم مطرح شد ممكن است اين سؤال پيش آيد كه با جذب اين افراد تعداد كاركنان زياد شده و چنين محدوديتي مانعي بر سر راه پروژه به وجود خواهد آمد. در هر پروژه‌ای برخي مديران به دنبال استخدام و برخي اجاره نيروي ماهر می‌باشند و سیاست‌ها در هر کسب‌وکاری متفاوت خواهد بود؛ اما دغدغه اصلي مديران تصمیم‌گیری بر سرانجام گيميفيكيشن توسط نيروهاي داخلي و از طريق مشاور است. اصولاً منطقی‌ترین تصميم، گرفتن مشاور و انجام گيميفيكيشن توسط شركت مشاور است. براي اطمينان از انتخاب مشاور خوب پيشنهاد می‌شود از سؤالات زير مشاوران را اعتبارسنجي نمود.

  1. چگونه می‌توان معنی را به بازیکنان رساند؟ هدف از این تجربه gamified برای بازیکنان چه خواهد بود؟
  2. چه انعطاف‌پذیری توسط سیستم gamified ارائه می‌شود؟ با توجه به درک رفتارهای بازیکنان، ما نیاز به نیشگون گرفتن داریم به این معنا که نیاز است آن را در خودمان انجام دهیم یا دوباره بازنویسی کنیم؟
  3. رویکرد کاهش ضد بازی خودتان چیست؟ همه سیستم‌های بازی شامل “gamed” می‌شوند لطفاً شما توضیح دهید که چگونه سیستم شما می‌تواند بازی ناخواسته را کاهش می‌دهد؟
  4. چگونه گزارش سیستم شما نتایجی از خدمات gamified را ارائه می‌دهد؟ آیا من می‌توانم این اهداف را به اهداف کسب‌وکار خودم گره بزنم؟
  5. لطفاً می‌توانید یک مثال یا راه‌حل خود را در یک وضعیت مشابه برای استفاده یا نیاز ما نشان دهید (ارائه یک مرجع در صورت امکان)؟

در پاسخ به سؤالات فوق به اهداف تعیین‌شده در روزهاي ٢-٤ توجه شود زيرا بايستي اطمينان حاصل شود كه مشاور انتخاب‌شده اهداف و نيازهاي پروژه را پوشش دهد. همچنين می‌توان با توجه به منابع انساني و فني كه در اختيار است خلأهای موجود را شناسايي و اقدام به رفع آن‌ها نمود.

تمرين:

مطابق فصل‌های پيشين در انتهاي اين فصل، چارچوبي به‌منظور تهيه استعلام از وضعيت موجود شركت و منابع پروژه در اختيار قرار خواهد گرفت. تكميل جدول زير، پيش از شروع پروژه درك صحيحي از وضعيت فعلي خواهد داد و درصورتی‌که كمبود متخصص در پروژه وجود داشته باشد می‌توان به تأمین نيروي موردنياز اقدام نمود. یادآوری می‌شود براي تكميل هر بخش از جدول، ٣ اصل زير بايست در نظر گرفته شود.

  • كانديداها اولویت‌بندی شوند.
  • مهارت‌های كانديداها ليست شود.
  • فرد كانديد از نيروهاي داخلي يا خارج شركت باشد.

روز ١٠، بازيكن همان مشتری است

هدف گيميفيكيشن فراهم‌سازی محيطی براي جذب و درگير كردن مشتاقانه مشتری است، برای این منظور لازم است، ديدگاهمان از مشتری به بازيكن تغيير یابد. شايد تغيير نگاه مسئله‌ای ساده انگارانه به نظر برسد اما ازنظر روانشناسي اين تغيير بسيار مهم بوده و زمانی که در كلام واژه مشتري و بازيكن جابجا می‌شوند فرآيند طراحي را نیز تغيير خواهد داد؛ بنابراین در ابتدای راه تغيير رويكردي اساسي صورت میگیرد. به‌عنوان‌مثال فردی كه صاحب فست فود است، اگر از  منظر مشتري به کسب‌وکار خود نگاه كند احتمالاً مهم‌ترین دغدغه او قيمت، سرعت و كيفيت باشد. درحالی‌که اگر به کسب‌وکارش از منظر بازيكن نگريسته شود سطح‌بندی مشتريان، تغيير نحوه سفارش دهي و … اولويت کسب‌وکار خواهد شد. در این کتاب نیز ازاین‌پس منظور از مشارکت‌کنندگان و مشتريان در فرآيند گيميفيكيشن همان بازیکن‌ها خواهد بود.

تاكنون نظریه‌های بسياري پیرامون شناخت بازیكنان، انواع آن‌ها و … ارائه‌شده است. برای درک بیشتر بازیکنان بهتر است نظریه‌های مطرح‌شده در این حوزه مطالعه گردد؛ اما يكي از مشهورترين نظریه‌ها در اين زمينه نظريه Richard Bartle است. او بازيكنان را به ٤ دسته زیر تقسيم ميكند.

  • یابنده‌ها

اين گروه علاقه بسياري به ايفاي نقش (بازي كردن) در هر زمینه‌ای دارند و هدف اصلي آن‌ها برنده شدن است. آن‌ها اهداف بازی گونه‌ای براي فعاليتهايشان تعريف و سپس سخت تلاش می‌کنند تا بدان دست يابند.

  • كاشفان

اين گروه از تعامل با دنياي پيرامون خود لذت می‌برند و از كشف ناشناخته‌ها خوشحال می‌شوند. آن‌ها تمام سعي خود را انجام می‌دهند تا از وضعيت جغرافيايي و فيزيكي محيط خودآگاه شوند.

  • اجتماعیها

اين گروه از تعامل با ساير افراد در جامعه لذت می‌برند.

  • قاتلان

اين گروه سعي بر غلبه يا شكست سایر بازيكنان دارند و از ابزارهاي بازي براي ايجاد ناراحتي در بازيكنان استفاده می‌کنند.

پس از شناخت انواع بازیکنان، بایستی محرک‌های بازیكن شناخته شود. در تحقيقي كه در سال ٢٠٠٧ توسط Nick Yee انجام شد، او درصدد شناسايي و آزمايش محرک‌های بازیكنان داشت. یافته‌های او حاكي از شناخت ٣ مؤلفه اصلي محرك بازيكن و ١٠ مؤلفه فرعي داشت كه در ادامه به  آن‌ها اشاره می‌گردد.

  • مؤلفه پيشرفت

پيشرفت ميل به قدرت، رشد سريع و ثروت دارند.

  • مكانيك

تمایل به تحليل قوانين زیرپوستی بازی دارند.

  • مسابقه

تمايل به چالش و مسابقه با ديگران دارند.

  • مؤلفه اجتماعي

اجتماعي شدن مشتاق به چت و ارتباط با ديگران دارند.

  • برقراری ارتباط

تمايل به ارتباط درازمدت با ديگران دارند.

  • كارتيمي

از كارتيمي با ديگران احساس رضايت می‌کنند.

  • مؤلفه جذابيت

جستجو كشف چيزهايي كه ساير بازيكنان از آن بی‌اطلاع‌اند.

  • نقش بازي كردن

خلق شخصيت در داستاني متفاوت و بازي با ساير بازيكنان

  • سفارشيسازي

مايل به تغییر ظاهر و اختصاصي كردن ظاهر كاراكتر

  • گريزان بودن

فرار از مشكلات زندگي باتجربه محيط آنلاين

در شکل زیر مؤلفه‌های اصلي و فرعي محرك بازيكنان در کنار هم آورده شده است.

Nick Yee همچنین به محرک‌های بازيكنان دربازی‌ها اشاره می‌کند و تأکید می‌کند لزوماً همه اين مؤلفه‌ها در پروژه گيميفيكيشن مورداستفاده قرار نمی‌گیرند. همان‌طور كه در فصل‌های پيشين بيان شد در پروژه گيميفيكيشن تنها از برخی المان هايباری استفاده می‌شود. در كتاب حاضر نیز تنها از ٥ مؤلفه فرعي به‌عنوان محرك گيميفيكيشن استفاده می‌شود كه عبارت‌اند از:

  • پيشرفت
  • مسابقه
  • اجتماعي شدن
  • كار تيمی
  • جستجو

هر بازيكن می‌تواند يكي يا همه محرک‌ها را داشته باشد مثال بازیکنی می‌تواند از جمع‌آوری امتياز (محرك پيشرفت) و اشتراک‌گذاری دانش(محرك اجتماعي شدن) ترغیب شود. آنچه در اين ميان مهم است، درك صحیح نحوه تعامل و حس رضايت بازيكن از طریق شناخت محرک‌ها در کسب‌وکار است. در جدول زير مثالي از تحليل محرک‌های بازيكنان در کسب‌وکار نشان داده‌شده است. در فصل‌های بعد توضیحاتی در مورد اندازه‌گیری محرک‌ها در مقابل مکانیک‌های گيميفيكيشن داده خواهد شد.

در مرحله بعد توضیحاتی پیرامون شخصيت بازيكنان (شخصيت مشتری) داده خواهد شد.

    1. روز١١، بازاريابی شخصيتی

بازاریاب‌ها معمولاً از طريق بخش‌بندی مشتريان، با نيازهای مشتري و نحوه دسترسي به آن‌ها آشنا می‌شوند. در گيميفيكيشن نیز بازاريابي شخصيتی معرف شخصيت بازيكنان است. در اين بخش نيز از تكنيك بخش‌بندی مشتريان يعني قسمت‌بندی مشتريان براي محصول خاص و تعيين بهترين شيوه تبليغ هدفمند براي بخش موردنظر استفاده می‌شود. بخش‌بندی معمولاً برحسب سن، جنسيت، مليت، درآمد، داده‌های روانشناسي (شخصيت، ارزش‌ها، اخلاق، علاقه‌مندی‌ها و سبك زندگی) انجام می‌شود.

بازاریابی شخصيتی متضمن واقعيت دروني مشتري است. به عبارت ساده می‌توان گفت بازاریابی شخصيت توصيفي از نمونه‌های مشتري است كه در آن از داده‌ها و اطلاعات بخش‌بندی بازار مانند الگوهاي رفتاري، اخلاق، مهارت‌ها و محيط براي توصيف شخصيت مشتری استفاده می‌شود. بنابراين براي شناخت شخصیت‌ها عموماً با بخش‌بندی مشتري آغاز و سپس از داده‌های شخصيتي حاصل از بخش‌بندی مشتري براي هر لايه مشتری استفاده خواهد شد.

نحوه بازاريابي شخصيتی:

اگر تابه‌حال براي سازمانی بازاريابي شخصيتی انجام نداده‌اید، در اينجا به شما كمك می‌شود تا در فاصله ٣-٦ روز اين كار را انجام دهيد. بدين منظور از چک‌لیست ٨ ماده‌ای كه توسط آقاي Heidi Cohen تهیه‌شده است، كمك خواهيم گرفت. مواد چک‌لیست عبارت‌اند از:

  • تعيين عوامل جمعيت شناختي: شامل محل زندگي، جنسيت، سطح درآمد، ميزان تحصيلات، تعداد افراد خانوار، نيازهاي افراد خانوار و … است.
  • سبك زندگي: شامل نحوه خرج كردن پول، پول صرف خريد كالاي لوكس می‌شود، شخص در خرج كردن محتاط است و …
  • كشف علايق: در زمان اوقات فراغت شخص وقت خود را صرف چه اموری می‌کند؟ آيا شخصی مذهبي است؟ آيا سرگرمي خاصي دارد؟ تمايل به مسافرت دارد؟ (اگر جواب مثبت است كِی و چگونه؟)، آيا در برنامه‌های ورزشي مشاركت دارد؟ يا صرفاً به رسانه‌های ورزشي علاقه دارد؟
  • عوامل تأثیرگذار بر تصمیم‌گیری در خريد: چه شخصي مسئوليت اصلي خريدهاي خانه را بر عهده دارد؟ مسئول خريد عمدتاً با چه كسي مشورت می‌کند؟ توجه شود اين شخص می‌تواند همسر، دوست و … باشد و به نقش رسانه‌ها در اين بخش نبايست توجه شود.
  • تعيين اهداف فردي: در اينجا هرم مازلو می‌تواند هدف جامعه مخاطب را بهتر نشان دهد اهداف فردي شامل نيازهاي اوليه، عزت‌نفس، اجتماعي، امنيت و روان‌شناختی است.
  • مستندسازي رفتارهاي گذشته: نحوه پول خرج كردن، ارتباط پول خرج كردن مشتري با شركت چيست؟ مشتريان چه چيزي خريداري می‌کنند و دليل آنچه بوده است؟
  • تشریح دلايل خريد از شما و رقبا: آيا مشتريان از محصول شما رضايت دارند؟ مشخصات محصول شما چيست؟ مشتريان چه احساسي نسبت به كالاي رقبا دارند؟ آيا مانعی بر سر راه خريد محصولات وجود دارد؟
  • تعيين خواسته مشتريان از شركت: آیا مشتريان فقط به دنبال خريد كالاي اصلي با كمترين قيمت می‌باشند، آيا به دنبال دريافت خدمت خاصي در هنگام استفاده از محصول هستند؟

با روشن شدن جواب سؤالات فوق، شخصيت و نیازهای مشتريان مشخص خواهد. بهتر است برای گرداوري داده‌های فوق، از ٣ راهكار زير استفاده شود. اول از منابع داخلي و گزارش‌های معتبر استفاده شود، دوم نحوه استفاده افراد از رسانه‌های اجتماعي ارزيابي شوند سوم چه كساني در شركت با مشتري وزندگی واقعي مردم سروكار دارند (بخش خدمات مشتري، فروش و.)

روزهای ١٣ و ١٢، گردآوري و تطبيق

پس‌ازآنکه تحقيقات پيرامون بازاريابي شخصيتی تمام شد می‌توان محرک‌های گيميفيكيشن را با دادههاي حاصل از بازاريابي شخصيتي تركيب نمود تا شخصيت بازيكنان مشخص شود. با داشتن شخصيت بازيكنان ميتوان گيميفيكيشن را شروع كرد (اگر شناخت مناسب نسبت به شخصیت‌ها وجود داشته باشد می‌توان به‌راحتی محرک‌ها را پيدا كرد). به‌طور مثال Paul اطلاعات مناسبي در مورد شخصيت Brenda دارد. او می‌داند Brenda شخصيتي اجتماعي دارد و عادت دارد همه‌چیز را با خانواده خود درمیان بگذارد. او علاقه به غذاهاي رژيمي و سالم دارد و خبرهايي كه در اين زمينه می‌شنود را به خانواده خود اطلاع می‌دهد. او فردي خودجوش و هدف محور است (بازاريابي شخصيتي). حال Paul با تطبيق و تركيب خصوصيات Brenda ميتواند محرك شخصيتي او را درك كند. او دریافت محرك شخصيتي Brenda محرک اجتماعي و پيشرفت است. حال با توجه به اطلاعات کسب‌شده Paul بايد سيستم گيميفيكيشني طراحی كند كه Brenda بتواند خواسته‌ها و علايقش را به اشتراك بگذارد.

در روزهاي ١١تا ١٣ بازاريابي شخصيتي براي کسب‌وکار انجام شد و ویژگی‌های شخصيتي حاصل را با محرک‌های گيميفيكيشن تركيب نموديم تا شخصيت بازيكنان مشخص گردد. شخصيت بازيكن راهنمايي براي ادامه طراحي گيميفيكيشن خواهد بود. مطابق فصل‌های پيشين در اين فصل تمريني طراحی‌شده تا در درك و خلق شخصيت بازيكن به ما كمك كند. اين تمرين شامل ٣ مرحله زير است.

  1. با توجه به جدول زير شخصیت‌ها را كامل كنيد. توجه شود در هر بخش حداقل ٢ و حداكثر ٤ ویژگی‌ای آورده شود.
    1. محرک اصلی برای این شخصیت چیست؟
    2. آیا آن‌ها بیشتر هدف‌گرا هستند و یا رابطه گرا؟
    3. آیا آن‌ها بیشتر کنجکاو هستند یا پی جو؟
    4. آیا آن‌ها کار در تیم را ترجیح می‌دهند و یا کار به‌تنهایی را؟
  2. براي هر ويژگي نیز به این سؤالات پاسخ دهيد.
  3. محرک‌های گيميفيكيشن را با بازاريابي شخصيتي تركيب كنيد تا شخصيت بازيكنان مشخص گردد. براي هر شخصيت يك محرك اوليه و ثانويه بنويسيد. (می‌توان براي شخصیت‌هایی كه محرک‌های بيشتري دارند محرك سومي نيز خلق نمود).

ارتقاء وفاداری مشتریان از طریق گیمیفیکیشن

چگونه می‌توانیم از طریق گیمیفیکیشن وفاداری مشتریان را ارتقا دهیم؟

وفاداری مشتریان مهم‌ترین دارایی یک شرکت محسوب می‌شود. به وجود آوردن حس وفاداری میان مشتریان الزاماً کار سخت و پیچیده‌ای نیست و بعضی‌اوقات میتواند با اقدامات ساده‌ای ایجاد شود. ما معتقدیم که استفاده از بازی گونه‌سازی میتواند خلق مشتریان وفادار را ساده‌تر از گذشته کند. فقط باید مطمئن بود که از گیمیفیکیشن به‌جا و صحیح استفاده شود چون در شرایطی، همین روش میتواند به وفاداری مشتریان آسیب برساند. بااینکه احتمال بروز واکنش‌های منفی وجود دارد ولی نباید از تلاش در استفاده از بازی گونه‌سازی ناامید شد. این استراتژی اگر همراه بامطالعه دقیق و اجرای صحیح باشد می‌تواند در خدمت افزایش وفاداری مشتریان شما عمل کند.

برنامه‌هایی برای اهدای جوایز

رویکرد استفاده از جوایز برای ساختن مشتریان وفادار یکی از روش‌های رایج و معمول شرکتهاست که در راستای استراتژی بازی گونهسازی پیادهسازی میشود. برنامه‌های اهدای جوایز می‌تواند به‌سادگی ارائه یک ساندویچ رایگان درازای خرید ۹ ساندویچ باشد. خیلی از اوقات مشتریان در مورد دریافت محصول رایگان به‌عنوان جایزه با دوستان و خانواده خود صحبت میکنند چون این امکان موجب می‌شود یکی از افراد جمع محصولی رایگان دریافت کند. از طرفی این رویکرد به‌عنوان یکی از روش‌های بازاریابی یا به بیانی دقیق‌تر تبلیغات محصول عمل میکند.

یکی دیگر از روش‌های ساده استفاده از بازی گونه‌سازی، اهدای جایزه با قرعه‌کشی است. برای ورود به قرعه‌کشی یا چیزی باید خریداری شود یا باید فعالیتی به‌صورت آنلاین رخ دهد. برنامه‌های اهدای جوایز نه‌تنها به خلق مشتریان وفادار کمک میکند بلکه دیدگاهی مثبت در ذهن مشتری به وجود می‌آورد، زیرا احساس می‌کند که از او برای استفاده از این برند قدردانی شده است.
بج و نشان‌ها (Badges)
زمانی که به مشتریان خود به دلیل سابقه استفاده از برندمان، نشان‌هایی اهدا کنیم، متوجه می‌شوند که در این مدت چه چیزی نسبت به سایرین به دست آورده‌اند. خیلی از اوقات این نشان‌ها که پس از رسیدن به سطح خاصی اهدا می‌شود، برای مشتریان مزایا و تسهیلات خاصی به همراه دارد. این مزایا می‌تواند تخفیف در خریدهای آتی باشد ولی فارغ از نوع مزایا، باید در نظر داشته باشیم که مشتریان انتظار دارند به‌واسطه داشتن این نشان‌ها از امتیازات خاصی استفاده کنند.

تابلو امتیازات

زمانی که قصد داریم مشتریان را در فضای مسابقه و رقابت قرار دهیم، وجود تابلو امتیازات ضروری است. این تابلو علاوه بر اینکه به عموم مردم نشان می‌دهد که شرکت‌کنندگان چه عملکردی داشته‌اند از طرفی آتش رقابت را شعله‌ور می‌کند. مشتریان از اینکه در بالای تابلو امتیازات قرار بگیرند احساس غرور و افتخار می‌کنند و به‌سادگی اندوخته خود را نسبت به همتایانشان مقایسه می‌کنند. البته هر چه رقابت طراحی‌شده در زمان کوتاه‌تری به پایان برسد به افراد پایین لیست امید می‌دهد که در رقابت و مسابقه بعدی شرکت کنند و اشتیاق خود را حفظ کنند. افرادی که علاقه‌مند به رقابت و کسب امتیاز هستند با تابلو امتیازات، انگیزه پیدا میکنند.

مشتریان VIP

درمیان خطوط مسافربری هوایی تفکیک خدمات میان مشتریان عادی و VIP رایج و متداول است. اینکه برای ارائه خدمت به مشتریان VIP یک صف جداگانه تعبیه شود علاوه بر اینکه وفاداری نسبت به برند ایجاد میکند، این احساس را به مشتریان القا میکند وقت آنان برای شرکت باارزش است. عموماً خدمات ویژه مشتریان VIP به افرادی تعلق میگیرد که یا سال‌ها مشتری برندمان بوده‌اند یا مقدار زیادی از شرکتمان خرید کرده‌اند. همین صف‌های مخصوص مشتریان VIP در خطوط مسافربری هوایی موجب می‌شود تا مشتریان بیشتری کنجکاو شوند که چگونه می‌توانند دفعه بعد جزو مشتریان VIP قرار گیرند.

نتيجه‌گيري

در این مقاله موارد ذیل آموزش داده شد:

تهیه بازی خودتان باهم، یافتن الزامات موردنیاز برای یک تلاش گیمیفیکیشن و چگونگی تعیین رهبری در شرکت خودتان، شناخت بازیکنان و اینکه به شما می‌گوید که مشتریان شما چه کسانی هستند و چگونه آن‌ها را با شما ارتباط برقرار خواهند کرد و این‌ها با توجه به شخصیت مشتری و توسعه شخصیت گیمیفیکیشن خودتان میسر است. در فصل بعد و نهایی ما این مفهوم را توسعه داده و درنهایت به تأثیر مفهوم گیمیفیکیشن در سیستم کدینگ GS1 خواهیم پرداخت. همان‌طور که می‌دانیم مشتری بخش لاینفک هر مفهوم و سیستمی است؛ زیرا ترغیب مشتری و استفاده از راهکارهای گیمیفیکیشن در صنعت GS1 در کنار فواید استفاده از این سیستم بسیار موردنیاز است.

در نظر داشته باشیم که گیمیفیکیشن (بازی گونه‌سازی) در همه حوزه‌های کاری قابل پیاده‌سازی است. یک دلیل ساده وجود دارد که موجب می‌شود گیمیفیکیشن به یکی از بهترین روش‌های خلق مشتریان وفادار تبدیل شود؛ این دلیل ساده چیزی نیست جز اینکه بازی گونه‌سازی یک فعالیت خسته‌کننده که به فعالیتی روزمره تبدیل‌شده را به یک فعالیت بانشاط و جذاب تبدیل می‌کند. اگر مشتری بتواند هنگام خرید از شرکت شما، یک فعالیت بانشاط را تجربه کند یا از حضور در دفتر یا سایت شما لذت ببرد می‌توان انتظار داشت که خرید خود را تکرار کند. این تجربه یک رابطه دوستانه میان شما و مخاطبین به وجود می‌آورد و مشتریان وفادار شما ساخته می‌شوند.
همان‌طور که دیدید، گیمیفیکیشن فرآیند خلق مشتری وفادار را ساده‌تر می‌کند. به‌طور مثال بعضی از مخاطبین برنامه اهدای جوایز را به‌نوعی مکانیزم دریافت محصول رایگان در نظر می‌گیرند و برای به دست آوردن آن، خرید بیشتری انجام می‌دهند و درنتیجه درآمد شرکت افزایش می‌یابد. در آخر باید در نظر داشته باشیم که استفاده از گیمیفیکیشن زمانی مؤثر خواهد بود که مطالعه و اجرای مکانیک‌های مختلف آن به‌درستی صورت پذیرد و صبر کافی برای مشاهده نتایج نیز وجود داشته باشد.