ماهنامه شماره 16 (آذر ماه 1395)
(روز 14-17) تغییر رفتار با زیباییشناسی
این قسمت بیش از دو هفته طول خواهد کشید. در حال حاضر زمان انتخاب و پیادهسازی برخی عناصر واقعی گیمیفیکیشن است. از اساس گیمیفیکیشن، ترکیب سعی و درست مکانیزم بازی برای نگهداشتن توجه مردم و تغییر رفتار آنها در طول زمان است. برای هر کس مهم است که بداند در این پروژه چه چیز اتفاق میافتد.
مواردی که در طول چهار روز آینده، به شما آموخته خواهد شد شامل:
- شناسایی زیباییشناسی
- تشخیص اینکه چه چیزی برای اهداف شما مناسب و قابلاجرا است
- یکپارچهسازی افراد درست به نقشه درست
روز 14. استفاده از زیباییشناسی:
در این روز ما برای کنترل دو هفته، با استفاده از یک چارچوب طراحی بازی بسیار محبوب، به تعریف و توصیف اینکه چگونه میتوانیم رفتار بازیکنان خود را تغییر دهید، میپردازیم. این مدل شامل سه قسمت: Mechanics, Dynamics و زیباشناسی است که به اسم مدل MDA معروف است. چارچوب MDA مهم است چراکه بر رابطه بین طراح و بازیکن متمرکز است. با این کار، چند مفهوم کلیدی و واژگان خاص برای کار ما فراهم میشود. مهمترین مفهوم این است که هر بازی بهعنوان یک سیستم است. این بدان معناست که مکانیزم بازی میتواند قواعد و مفاهیم رسمی بازی را بهعنوان سیستم مشخص کند. با توجه به نظر LE BLANC، همانگونه که یک برنامهنویس برخی از کدها را طوری مینویسد که یک کامپیوتر در جهت یک هدف موردنظر آن را اجرا خواهد کرد، یک طراح بازی، مکانیزم بازی را طوری میچیند تا هر بازیکن در حال بازی، به یک مجموعهای از تجارب موردنظر دست یابد. این شباهتها را با وضوح بیشتری در نمودار زیر دیده میشود:
زیبایی این چارچوب در هر دو دیدگاه کار میکند.
از دیدگاه بازیکن: طراحی مجموعهای از قوانین و سیستمهاست و زمانی که برای آنها در طول عمل بازی یک تجربه ایجاد میشود که میتواند شامل جنبههای لذت، شادی، چالش، هیجان و غیره باشد.
از دیدگاه طراح:
- مجموعهای از تجارب موردنظر کسبشده است
- مجموعهای از پویایی برنامهریزیشده که به دنبال تجارب فوق میآید.
- مکانیزم مناسب برای اینکه پویایی موردنیاز ابداع یا استفاده شود.
اینجایی است که پروژه گیمیفیکیشن ما میآید.
ایجاد بازیکن کامل
ببینید چگونه زیباییشناسی را میتوان در نوسان بازیکنان استفاده کرد، اجازه دهید با بازیکنان فعلی خود شروع شود. شما در حال حاضر یک گروه از افرادی که با کسبوکار خود، بهصورت نسبتاً منظم تعامل دارند را در اختیاردارید. شاید آنها از فروشگاههای فیزیکی بازدید دارند، شاید آنها از وبسایت استفاده میکنند و یا شاید هر دو. چگونه میتوانیم بازیکنان را تشویق به ماندن کنیم؟ پاسخ سریع آن است که به آنها پاداش برای آمدن بدهیم یا آنها را برای استفاده از سایر فروشندگان جریمه کنیم. همانطور که معلوم است، اینیکی از پایههای گیمیفیکیشن است. شما تعدادی از این گزینهها رادارید:
ارزش: ایجاد ارزش یک روش است. اگر آنها به سایت شما بیایند، یک امتیاز گرفته و اگر آنها بهجای دیگری بروند یک امتیاز از دست میدهند. این اساس برای تمامی سیستمهای پاداش خطوط هواپیمایی وجود دارد. هنگامیکه یک بازیکن بازی را شروع میکند (بهعنوانمثال، یک هدیه ملموس و یا افزایش موقعیت اجتماعی) بهترین روش برای حفظ یا بازگشت او ایجاد ارزش برای اوست.
وضعیت: راه دیگر برای پاداش بازیکنان و تقویت رفتار برای نفوذ آنها، ارتقاء جایگاه آنان در جامعه اجتماعی است. یک بازیکن فعالتر دارای جایگاه اجتماعی بالاتر است (مانند: پست، خرید و غیره)، این میتواند بهعنوان یک نماد برای نام بازیکن در صفحات مشخصات، مدیران اعمال شود و بهعنوانمثال: به او یک مقام خوب بدهیم مثلاً شهردار تا مقام او نسبت به شخص تازهوارد یا کمفعال بالاتر حس شود.
دستاورد: مردم میخواهند برنده شوند این باعث میشود آنها احساس خوبی داشته باشند خواه از تکمیل مجموعه (بازدید از تمام مکانهای ما) یا فقط کسب درآمد از دستیابی به یک کوپن این چیزی به مردم میدهد؟ احساسات مثبت و رفتار فعلی را تقویت میکند.
روز 15. انتخاب نوع مناسب سرگرمی
روشهای سرگرمی کاملاً متفاوت است مثل گلف یا بازی سکه، اما سرگرمی برای اهداف متفاوت، کاملاً متفاوت است. LeBlanc یک لیست از هشت نوع از سرگرمکننده را توسعه داد:
احساس: لذت بردن از حواس
فانتزی: ساختن باور
روایت: درام
چالش: مسیر مانع
رفاقت: چارچوب اجتماعی
کشف: قلمرو ناشناخته
بیان: کشف خود
تسلیم و واگذاری: تفریح و سرگرمی
بهعنوانمثال مردم از جمعآوری سکه به دلیل رقابت، تفریح و سرگرمی لذت میبرند.
نمیتوان دقیقاً رابطه یکبهیک ایجاد کرد زیرا باتجربه میتوان فهمید هر یک از این محرکها را میتوان به چندین سرگرمی مرتبط کرد.
روز 16 . تمرین در قالب یک case study
چگونه میتوان تعامل و ایجاد انگیزه را برای یک گروه از افراد مایل به بازی ایجاد کرد؟ بیانیه مأموریت خود را در نظر بگیرید.
تحصیل در وبسایت موجود (boardgamegeek.com) و دیدن بسیاری از راهها و عناصر گیمیفیکیشن که میتوان بهعنوان یک تجربه مشاهده کرد.
روز 17. انتخاب زیباییشناسی خودتان
پر کردن جدول زیباشناسی و کشف بهترین نقطه تماس برای انواع بازیکنان و زیباییشناسی که هنگام ارتباط با کسبوکار شما ،برای تغییر رفتار خود ،استفاده خواهند کرد.برای این کار جدول زیر را تمرین کنید.
(روز 18-21) درگیر شدن بازیکنان با پویایی سیستم
در این روزها موارد زیر را مطالعه میکنیم:
- چگونگی تعامل بازیکن با کسبوکار با مجموعهای از حرکتها
- یاد بگیرید چگونه با استفاده از اقدامات دیگر بازیکنان به غنیسازی تجربه خود بپردازیم با مقداری ناچیز یا بدون هیچ هزینه اضافی
- طرح پویایی که تجربه بازیکنان خود شکل داده یا تحت تأثیر قرار دهد
روز 18. فرمول کردن پویایی
را اندازی فوری تجارب
بازی مانند بسکتبال یک مثال خوب از این اصل است. باوجود تمام قوانین حاکم بازی، اگر یکی از بازیکنان شروع به دریبل کند، حالت اصلی این بازی تغییر نمیکند. قوانین مربوط به ساعت زمان را شامل میشوند. در انجمن ملی بسکتبال، چهار 12 دقیقه در زمان وجود دارد. . تعامل بین بازیکنان و قوانین ، پویایی بازی هستند یعنی ،ایجاد یک محیط که میتواند بازیکنان را تحت تأثیر قرار دهد .
روز 19. فرمول کردن پاداش
واضح است که طراحی با تعدادی از مکانیزم پاداش(انجام یک عمل، دریافت پاداش) آغازشده است. در این مورد، تمام پاداشها در قالب GeekGold صادرشده است. برخی از راههای اساسی برای به دست آوردن GeekGold (GG) به شرح زیر است:
- پیشنهاد ورودی بازی جدید 2-5 GG
- ثبت یک تصویر جدید برای ورودی یک بازی 1 GG
- ارسال یک اصلاح به یک ورودی بازی 0.25-3 GG
- ارائه موضوعات، بررسی، و یا پست 1-5 GG
شکل زیر مثالی از این مورد است.
روز 20 تا 21.برنامهریزی مکانیزم کار
برنامهریزی پویایی خود را با کمک یک جدول از تعاملات خواهید داشت.برای این کار جدول زیر را تمرین کنید.
-
(روز 22-26) ایجاد انگیزش با مکانیزم ها
در طول چهار روز آینده، به شما خواهد آموخت:
- مکانیزم شناسایی
- کاربران در پروژه
- یکپارچگی مکانیزم درست در برنامهها
روز 22. مکانیزم شناسایی
در زیر یک آرایه از مکانیزم های بازی است. برخی از نمونههای سریع عبارتاند از:
- خریدوفروش کارت
- تاس
- درست کردن مهارتهای
- محدود کردن زمان
- بلوف زدن مخالفان
نکته مهم این است که مکانیزم ها معمولاً با افعال توصیف میشوند نه اسم .خوشبختانه، طراح بازیهای اجتماعی و معمار جامعه، امی جو کیم، برخی از دستهبندی را توسعه و سازماندهی کرد:
مکانیزم پیشرفت: پیگیری موفقیت در سیستم بازی را نشان میدهد (به دست آوردن امتیاز، مدالها، عنوان، حرکت بالا و پایین مدیران؛ درآمد نشانه خریدنی مانند کوپن یا کارتهای هدیه)
1. جمعآوری مکانیزم: شما میتوانید اهداف کوتاهمدت، موفقیت و یا اضافه کردن یک شگفتی را ایجاد کنید(مجموعه کامل، دستورالعمل، بنها برای پاداش، شناخت و پیشرفت)
2. سفارشیسازی مکانیزم: شما میتوانید موارد شخصیسازی یا منحصربهفرد را در جامعه ایجاد کنید (انتخاب، طراحی، کالاهای مجازی، آواتار، خانه)
3. اجتماعی سازی مکانیزم: شما میتوانید به بازیکنان اجازه تعامل با یکدیگر را بدهید (رقابت = به چالش کشیدن دیگران؛ همکاری = هدیه، کمک به دیگران)
بنابراین، در بازی خود چه نیاز دارید؟ در جدول زیر این موارد را میتوانید ببینید.
چالش غلبه بر موانع | پازل، چیستان، جستجو، شکار |
مراوده رفاقت اجتماعی | چت، به اشتراکگذاری، همکاری، پیام |
بیان میکروفن باز | ارسالهای انجمن، ایجاد محتوا، نظرسنجیها، وبلاگها |
روایت داستان مشروح | ماجراجویی، بازیکن ظهور، سریال، نقش بازی کردن |
کشف قلمرو ناشناخته | شگفتی، اسرار، ویژگیهای مستند نشده |
و درنهایت در جدول زیر نمونههایی از این مثالها را خواهید دید:
روز 23 .کشف مکانیزم ها:
استفاده از چهار نوع از مکانیک، در سایت : boardgamegeek.com (BGG) بهراحتی میتواند به موارد زیر شکسته شود :
- مکانیک پیشرفت:
1. اضافه کردن عناصر به مشخصات خود (بهصورت دستی و یا بهطور خودکار)
2. سود نرخ GeekGold یا Thumbs-up
3. دریافت سؤالات و پیامهای از بازیکنان علاقهمند به شما - مکانیزم جمعآوری:
1.. فرصت برای خرید، کسب درآمد، و یا دریافت: GeekGold ، GeekBadge، Microbadges
2.رتبهبندی Thumbs-up
3.قابلیت حفظ لیست:
4. مالکیت بازی
5.درخواست بازی
6.بازی برای تجارت - سفارشیسازی مکانیزم:
امکان طراحی و نمایش:
1. آواتار
2. GeekBadge
3. Microbadges
4. قابلیت ویرایش طرحبندی صفحه اول سایت:
5. 20 ماژول را انتخاب کنید
6. نوار منو قابلبرنامهریزی
7. نوار سریع برای کلیدهای میانبر شخصی قابلویرایش
8. سطح کاربر قابلتغییر از تبلیغات در سایت:
9. اهدا $ 25 برای حذف تبلیغات برای 1 سال
10. صرف 20 GG برای حذف تبلیغات برای 1 ماه
11. صرف 1 GG برای حذف تبلیغات برای 1 روز - اجتماعی کردن مکانیزم:
1. دریافت GG یا Thumbs-up برای ارسال محتوای باکیفیت
2. دادن GG یا Thumbs-up برای قدردانی از محتوای باکیفیت
3. نمایش اطلاعات پروفایل و badges
4. ساخت لیست GeekBuddy و اتصالات
5. اصناف پیوستن و یا شروع
6. پست محتوایی:
7. نظرات
8. موضوعات
9. تصاویر
11. فیلمها
12. وظایف روزانه بازیکن
13. GeekLists
14. فایل
15. انجمن
16. شرکت در بازار:
17. خرید بازی
18. فروش بازیها
19. بازرگانی بازی[3]
روز 24 تا 25 . شکار کردن مکانیزم
باید یک روز به بررسی وبسایتهای gamified از دیگر کسبوکارها بپردازید و ببینید که شما چگونه میتوانید مکانیک آنها را انتخاب و استفاده کنید.مواردی مانند:
- Foursquare.com(location-based special offers)
- LinkedIn.com (incentivized career management)
- Mint.com (financial planning and tracking service)
- Nikeplus.nike.com (motivating a more active lifestyle)
روز 26 . انتخاب مکانیزم :
در این روز با گذر در سایر وبسایتها ، مکانیزم خود را انتخاب کرده و درنتیجه جدول زیر را پرکنید.
(روز 27-29) انتشار کلمات:
درنهایت در این قسمت به موارد زیر خواهید پرداخت:
- به اشتراکگذاری – تشویق مشارکت و به اشتراکگذاری اجتماعی نظرات
- تشویق – تشویق به استفاده از رسانههای اجتماعی برای گسترش کلمات در مورد گیمیفیکیشن خود
بشارت یک فرایند پیچیده است.
روز 27 . انتخاب کانالهای خود
اول، شما نیاز به تصمیمگیری دارید که چگونه بازیکنان خبر در مورد گیمیفیکیشن خود را گسترش دهند. شما میتوانید اجازه بدهد بازیکن برای تبلیغ گیمیفیکیشن از کانالهای متعدد استفاده کنند:
1.رسانههای اجتماعی (فیسبوک، توییتر، و غیره)
2.پست الکترونیک
3.متون
روز 27.تعیین اقدامات خود
تعیین این اقدامات به طبیعت گیمیفیکیشن و اهداف خاص خود بستگی دارد. برخی از انواع معمول پیام به شرح زیر است:
1. امتحان دعوتهای ساده برای یکچیزی
2. ارسال مجوزها و اطلاعات مربوط به گیمیفیکیشن و وبسایت
3. لاف زدن یا ارتقاء، مانند اجازه دادن به دوستان بازیکن خود در مورد اینکه از یک دستاورد ویژه مطمئن شوند.
4. به اشتراکگذاری امتیاز، پاداش و یا دانش
روز 28 . ارتباط اقدامات خود با پاداش
در جدول زیر ارتباط محرکها با نمونهای از پاداشها آورده شده است:
شکل زیر تشویق در یک گیمیفیکیشن است، Club Psych یک گیمیفیکیشن است که برای برنامه تلویزیونیClub Psych انجامشده است.
تصویر زیر ، یک مثال از چگونگی لایک بازیکنان برای صفحات و اطلاعات در فیسبوک برای تشویق است.
متن زیر خلاصهای از نتایج برنامه Club Psych است:
- 30 درصد افزایش ترافیک کلی سایت
- 1.5 میلیون بازدید صفحه تنها در یک ماه
- 30،000 بازیکنان ثبتنام در ماه اول
- 47 درصد افزایش درفروش آنلاین کالا
- 130 درصد افزایش در بازدید از این صفحه برای وبسایت رسمی، Psychرا نشان میدهد
- 47 درصد افزایش در بازدیدکننده داشته است بازگشت به وبسایت رسمی Psych
روز 29 . انتخاب مکانیزم تشویق خود
شما و برنامه عمل تشویق خود را ایجاد. کنید آن چیزی که شما به سمت جلو خواهید رفت و مطمئن شوید بازیکنان خود در حال گسترش کلمات گیمیفیکیشن خود هستند. برای این کار جدول زیر را تکمیل کنید
(روز 30): ممکن است شانس در تمام علایق و توجه شما باشد
در این قسمت کلیه موارد موجود در مقالات قبل و فعلی گیمیفیکیشن، مورداستفاده قرار میگیرد. شما با تعریف یک کیس تمام موارد را بهصورت عملی مورد امتحان قرار میدهید و از نتایج زیر در این قسمت مطلع میگردید:
- گیمیفیکیشن چیست؟
- چگونه یک تیم ایجاد کنیم
- چگونه مجموعه اهداف خود تعیین کنیم
- چگونه یک تجربه gamified خود را ایجاد کنید
- چگونه مطمئن شوید که کلمات gamified شما در حال انتشار است؟
شکل زیر موارد موجود در مقاله گذشته و روزهای 3 تا 5 را برای تعریف و نهایی شدن KPI ها را نشان میدهد.
و در این قسمت درنهایت خواهیم آموخت که :
- چگونه آزمون گیمیفیکیشن خود را در سه مرحله تست کنیم: نسخه بتا، کاربران فوقالعاده و کلیه کاربران وبسایت
- ایجاد یک الگو برای جلسات شما در موردKPI های ایجادشده گیمیفیکیشن
- کشف کنید که چگونه گیمیفیکیشن خود در حالت بهبود مداوم و همیشه تازه و جذاب است و اهداف جدید را ایجاد و حفظ میکند.
فرایند جذب کارکنان از طریق بازی (Gamification) تجربه سایر شرکتها
تجربه شرکت پیتزا دومینو
استفاده از عناصر بازی در جذب و استخدام مهندسان و متخصصان تکنولوژی و افراد دارای مهارت بالا تنها تکهای از یک کوه یخی است. شرکتهایی که به کارکنانی باتجربه و تخصص کمتر نیاز دارند نیز از استراتژیهای گیمیفیکیشن در ایجاد وفاداری در کارکنان جدید استفاده میکنند. حتی شرکتهایی که خود را در محاصره متقاضیان کار میبینند نیز برای انتخاب شایستهترین، قابلاطمینانترین و سختکوشترین کارکنان به این روشها نیاز دارند.
شرکت پیتزای دومینو هم به مدت طولانی از سیستم ضعیف جذب و استخدام رنج میبرد. سالیانه دهها هزار رزومه به دفتر مرکزی این سازمان ارسالشده و بخش وسیعی از آنها کنار گذاشته میشدند. این شرکت دریافت که نیاز دارد که از یک طریق دیگر این فرایند را هوشمند کرده و ارزشهای اصلی خود را در آن به نمایش بگذارد. این جرقه خلق اپلیکیشنی با عنوان “Pizza Hero” بود که نهتنها باعث ایجاد ارتباط با کارکنان آینده میشد بلکه امکان نگهداری اطلاعات کارکنان کنونی را هم داشت.
این اپلیکیشن بازیکنان را ترغیب میکرد تا بتوانند یک پیتزا را در مدتزمان معین و به بهترین نحوه بپزند. سپس سایر بازیکنان میتوانستند در مورد آن پیتزا در معیارهای مختلف (مواد روی آن و شکل ظاهری و اشتهاآور بودن) نظر و نمره بدهند. درعینحال این برندگان میتوانستند پیتزای خلقشده توسط خودشان را سفارش بدهند. در مسیر پیشروی بازیکنان در مراحل بازی و با دستیابی آنها به مراحل بالاتر شرکت میتوانست برترینها را شناسایی کرده و پیشنهادهای کاری و شغلی ارسال کند. در مدت 28 روز اول این بازی ، مبلغی به ارزش 1 میلیون دلار پیتزا از طریق این اپلیکیشن فروخته شد و تنها در طول چند هفته کوتاه فروش هفتهای این اپلیکیشن به یکمیلیون دلار رسید. نکته این است که این کلاً یک بازی برد برد چندجانبه است یعنی درحالیکه بازیکنان از ساختن پیتزا و سفارش دادن آن و بالا رفتن از مراحل لذت میبرند شرکت دومینو هم میتواند کارکنان آیندهاش را بهراحتی کشف و انتخاب کند!
تجربه شرکت هتلهای مریات
درحالیکه دومینو عمق جستجوی خود را دریافتن کارکنان آینده عمیقتر میکرد،برخی المانهای بازی برای بعضی شرکتهایی که اصولاً با کمبود تقاضای استخدام مواجه بودند بیشتر و بهتر عمل میکرد. در سال 2012 شرکت هتلهای بینالمللی Marriott دید که با تعداد 50 هزار فرصت شغلی در خارج از آمریکا در زنجیره هتلهایش روبروست. جذب و استخدام نیرو، این شرکت را در خارج از آمریکا با مشکلات بسیاری همچون نیروهای کمتجربه و جوان که مدت کوتاهی را در کار به سر خواهند برد مواجه کرد. این شرکت به این نتیجه رسید که بهترین نیروهای ممکن درمیان کسانی هستند که تاکنون حضور در صنعت هتلداری را برای خود متصور نبودهاند.
درنتیجه این چالشها این شرکت بازی My Marriott Hotel را برای ارائه تجربه کامل از برند خود عرضه کرد. تجربه پذیرایی به سبک غربی در کشورهایی همچون چین و هند که صنعت هتلداری تازه رو به رشد است بسیار ناشناخته بود. همچنین در این کشورها به دلیل نبود تجربه قبلی کارکنان مناسب و باسابقه مرتبط بسیار کم بود. بازی “هتل مریات من ” باهدف جلبتوجه نسل جدید، تقویت تصویر این برند در اذهان عمومی و ارتقاء جایگاه شاغلان این حوزه در برخی نقاط دنیا ارائه شد.بازیکنان در ابتدا میتوانستند در این بازی یک رستوران باز کنند. در این مرحله این بازی با سبکی مشابه بازی Farmville شرکت زینگا کار میکرد. در اینجا بازیکنان میتوانستند همه امور مرتبط با رستوران خود را همانند طراحی دکور و بودجه و منوی غذا طراحی کنند. در صورت موفقیت در مراحل بالاتر این افراد میتوانستند بهصورت مجازی عهدهدار سمتهای مختلف در هتلهای مریات باشند.
فرآیند جذب از طریق گیمیفیکیشن
این بازی به زبانهای مختلف طراحی شد و در هنگام ارائه اولیه آن در تابستان 2011 در فیسبوک توانست بهسرعت دهها هزار بازیکن و صدها هزار بیننده جذب کند. در این بازی مرحله کشف بازیکنان درست در بالاییترین بخش بازی در بنری با عنوان “Do It for real” پیشبینیشده بود. وقتی بازیکنان روی این بنر کلیک میکردند وارد بخشی با 50 هزار فرصت شغلی میشدند و در آنجا متخصصان جذب و استخدام این شرکت در انتظار گفتگو با آنها بودند[1]
کاربرد گیمیفیکیشن در ایجاد رقابت در بازارها
بازیهایی که در بخش قبل بررسی شد بهصورت بازارهایی بودند که نوآوری را گیمیفای کرده بودند. یکی از مهمترین عوامل موفقیتشان سرعت بخشیدن به چرخه بازخورد بود. با تکمیل شدن یک چرخه بازخورد یک کاربر میتواند این اطلاعات را در تصمیمگیریهای دور جدید حرکت در سیستم بهکاربرده و پیشرفت را تسریع و تسهیل کند. شبکههای اجتماعی باعث شد تا افراد با چرخه بازخورد بهصورت روزانه برخورد داشته باشند. بهعنوانمثال در چرخه بازخورد توییتر، یک کاربر وضعیت جدید را توئیت میکند و دنبال کنندگان او روی مطلب او نظر میدهند و او هم دوباره باید به توئیتر برگردد تا نظرات را مطالعه کند. در سیستمهای قدیمی، چرخه بازخورد میتواند گاهی یک یا چند هفته طول بکشد. اما در نوع مدرن این چرخهها نهتنها زمان بسیار کوتاه شده بلکه شفافتر و مرتبطتر (به لحاظ مفهومی) هم شده است.
دوری از سرزنش و رقابت منفی بهعنوان یکی از مهمترین اهداف تیم مدیریت کیفیت مایکروسافت هم بود که مسئول سرویسی بودند که در سال میلیونها خط کد را بررسی میکردند . البته نکته مهم این بود که توسعهدهندگان همیشه خلق کردن را بیشتر از ویرایش دوست دارند و چالش اصلی این بود که باید به آنها انگیزه کافی داده میشد تا کارهای لازم را تمام کنند.
تسریع ترجمه ویندوز سون بهوسیله گیمیفیکیشن
با ورود ویندوز 7 همهچیز عوض شد. بهیکباره میلیونها دلار از درآمد شرکت به این میلیونها خط کد جدید بستگی پیدا کرد. مایکروسافت میدانست که باید این کار را بهدرستی انجام دهد درحالیکه این محصول بهیکباره در تمامی دنیا عرضه میشد و میبایست زبان مالایی آن بهاندازه انگلیسی درست باشد. این کار بهصورت سنتی بر عهده شرکتهای محلی قرار گرفت تا بهطورکلی مقرونبهصرفه و سریعتر بشود .اما برای حل این چالشها بود که مایکروسافت از “رأس اسمیت” که یک قهرمان درونسازمانی گیمیفیکیشن بود خواست که راهحلی ایجاد کند. اسمیت یک بازی به اسم ” بازی کیفیت زبان مایکروسافت” را پیشنهاد نموده و چهره بومیسازی نرمافزار را برای همیشه تغییر داد.
ایده اولیه این بود که بدون شک در داخل شرکتی به بزرگی مایکروسافت با 90 هزار کارمند، افرادی از هر زبان (یا اکثریت) و شاخه پیدا میشدند . همین اشخاص میتوانستند به تست این نرمافزار کمک کنند. اما چالش این بود که چگونه از کارکنانی که اکنون سرکار و یا در حال خوردن نهار و یا استراحت بودند بخواهند که داوطلبانه وقت خود را برای بررسی این سیستم که نزدیک به شکست بود اختصاص دهند. به همین دلیل رأس به گیمیفیکیشن روی آورد و نتایج را بهطورکلی تغییر داد.
در طول یک دوره بازی 4600 نفر در ارسال بازخورد برای نیم میلیون صفحه در بازی شرکت کردند و درنهایت 7000 عیب را پیدا کردند. بازی بهنوعی طراحیشده بود که از زمان آزاد کارکنان استفاده کرده و برای آنها چالشهای کوچکی درست میکرد که در چند دقیقه کوتاه بتوانند انجام دهند. بازی از طریق ارسال یک تصویر از ویندوز 7 به زبان دلخواه کارکنان انجام میشد. بازیکنان باید ابتدا دور قسمتهایی که نیاز به تصحیح داشت خط میکشیدند و نتیجه را ثبت کرده و در مورد پیشنهاد سایرین نظر میدادند.
امتیازاتی بر اساس تلاش صورت گرفته و میزان نظر دادهشده روی پیشنهاد سایرین تعلق میگرفت. گروههایی نیز بر اساس زبان شکل گرفت که روی تابلو امتیازات نمایش داده میشد.
فراتر از تنها زمان و پول صرفهجویی شده از این طریق این روش به مایکروسافت کمک کرد تا بتواند یک نرمافزار باکیفیت تولید کند. اما فراتر از اینها این بود که درمیان کارکنان تیمهایی تشکیلشده بود که همه از رقابت درمیان آنها لذت میبردند. این سطح از انگیج بودن و هیجان برای بازیها و کارهایی که در سطح دانشی بسیار بالا هستند بسیار حیاتی است.
رأس بهدرستی فهمیده بود که کارکنان بهطور خاص به بازیهایی که زمینه طایفهای دارند بهخوبی پاسخ میدهند و خیلی سریع تیمها روی زبانهای خاص تیم تشکیل میدهند. این تیمها در کنار اینکه دوست داشتند اسم خود را در بالای جدول امتیازی ببینند، راغب بودند تا برای کشور و منطقه زبانی خود یک نرمافزار بدون عیب ارائه شود. اینیک اشتیاق بود که دارند کاری را برای سرزمین مادری خود انجام میدهند و نتیجه حضور در این کار پرمعنی برایشان غرور و انگیزه حضور به همراه میآورد.
البته در کنار این مورد نمای ظاهری و مکانیزم های پیشرفت در بازی هم بسیار مؤثر بود. میزان پیدا کردن غلطهای یک صفحه در بازی به 25 بار شکسته شده بود که خود یک مرحله را نمایش میداد. و در طول بازی هم میشد با بالاتر رفتن، رنگ قلم تغییر کرده تا بهنوعی نمایان گر سطح بازیکن در کار تصحیح باشد.
در سازمانی به بزرگی مایکروسافت (در یک سطح بالاتر) این بازخورد بسیار مؤثر بود که شرکت در حال نظارت بر بازی و نتایج بود. بهتناوب بازیکنان از روند تصحیح اشکالات مطلع میشدند. این حس باعث میشد تا بازیکنان بفهمند که مشارکتشان مؤثر است و داشتن این تأثیر مثبت روی کار شرکت خود یک انگیزه بسیار بالابود.